カプ・テテフについての見解


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はい、今回は4神トップクラスの破壊力と先制技を封じるフィールドを持つこいつですね。

 

こいつの何を注目すればいいかと言うと、スカーフやZ、襷を持たせるにしても臆病か、控え目かで悩むことと、その性格による恩恵も変わってくるというとこですね。

 

そこら辺をしっかり考えていきたいです。

 

①臆病にする場合

 

先発に出しやすい、襷を持たせれば比較的ミミッキュランドロスに強くなれる。ただしミミッキュの場合には諸説があります。先発でこちらがテテフを出し、相手がミミッキュの場合はお互い最速を取ってる時にこちらが不利になるというとこです。

 

臆病スカーフやZの場合も単純にSの種族値で立ち回りを決めれるとこです。こちらが準速や調整でないのだから相手のスカーフや最速を考慮しても上を取れるかどうかで安全に立ち回ることが出来ます。

 

最速スカーフは特に考慮するかどうかは人によってなのでeasywinを呼び込みやすいと見ることが出来ます。

 

では、控え目と比べて良くない点はエスパー技以外の技の火力が足りなくなるとこですね。

 

めざ炎やめざ地を打ってもヒードランには耐えられたり火力アップのなにか持たせてない時にギルガルドには確3を取られてしまうとこです。

 

周りで削って抜きエースになるところと一度舞った相手のストッパーとして優秀なとこやさっきの説明のとこらへんが採用価値となり得る理由だと思います。

 

②控え目にする場合

 

サイクル下での負荷がかけやすい、Sと耐久の自分のパーティに合う調整がしやすい。

 

眼鏡を持たせれば火力はかなりのものですし、不一致Zを採用すれば受けに来る鋼を崩しやすいというとこが評価できる点だと思います。

 

例えばサイコフィールド下でのサイコキネシス+Zシャドーボールギルガルドを必ず落とせます。

 

しかし、受けに来る鋼のうちどれか何かを切らなければならないというとこです。具体的にはヒードランギルガルドテッカグヤの環境トップにいる鋼のうちどれかを切らなければならないところです。

 

全部みるためにゴーストZを持たせてシャドーボール、10万ボルト、めざ地+αも出来ますがその場合対面性能をかなり落としてしまうことです。

 

臆病と比べて良くない点は耐久調整をしてても上からのZ技には弱いとこです。予想外を突かれたらそのまま負けに直結してしまうのでそこら辺のケアを裏にエースを置いたりなどでカバーすると良いと思います。

 

いかがだったでしょうか?性格選びがかなり難しいポケモンだと思います。自分のパーティのコンセプトや組み込む仲間によって性格が違うのでそこを細かく分析していくといいと思います。

 

カプ・ブルルについての見解


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今日は4神の中で一番使用率の低いコイツですね。なぜ扱いずらいとされてるのか、型と強みについて書いていこうと思います。

 

★運用するにあたって

 

こいつのグラスフィールドは性質上相手にアドバンテージを取りやすくなってしまうとこです。相手の確定数をずらしてしまう点や長引けば長引くほど相手に少しでも分の良いサイクルの場合相手への回復量をふやしてしまうとこです。

 

これはどの型を運用する場合でも抱えるべきリスクといったとこでしょう。相手に回復されつつ回復量を上回る高火力で攻めるか、相手に回復させる量よりこちらの方回復量が多くサイクルを有利に進めれるように工夫する必要があると思います。

 

しかし、良い面もあります。それはカプ・ブルル自体攻守のどちらのサイクルにも組み込みやすい点と後投げしてくるポケモンに飛行タイプが少なくない点です。守るなど上手く絡め手を取れば相手のアドバンテージを取りづらくさせることが出来ます。

 

それでは細かい型についての解説をしていきます。

 

①攻めサイクルに組み込む物理主体のブルル

 

こいつは鉢巻を持たせてウッドハンマーをかましたりするやつですね。今の環境に草技が刺さってるとは考えづらく扱いづらいのはあると思います。

 

そこで岩Zのヒードランなど抜けたり出来るまあまあ早めのブルルが後投げしてくるリザや草を半減出来るポケモンに対して刺さりやすいのでかなり強いと思います。

 

パーティ単位で鋼が重い場合は格闘Zも良いのではないかと思います。エースを通すための崩しとして不一致Zをブルルに搭載するのは非常に有効だと思います。

 

②慎重HDベースのブルル

 

この手のタイプは確実にドランやドヒドイデと組んでいます。分かってても崩しにくい受けサイクルによく採用されます。ただ、メインウェポンがウッドホーンだけで宿り木などの絡め手を多めに搭載されているので起点になりやすいというデメリットもあります。

 

相手にするなら崩し方をしっかり経験することと、選出する側なら腐らないかどうかを考慮をしてから選出することを必要ではと感じました。アーゴヨンに隙を見せやすいのも現環境では良くない点であります。

 

2つの型を見てきましたがいかがだったでしょうか?16〜18帯では慎重ブルルの方が多く見ますが、積みエースがいるか、取り巻きが受け気味か、でしっかり判断出来るようにしておきたいですね。

 

 

強いポケモンの調べ方

僕の構築記事は努力値が全く記載されておりません。これはレートで実際見る型は他の人が載せてる有名な型や強い型とほとんど同じだからです。(なお、少し違う場合や細かい点があれば記載しようと思います。)

 

じゃあ、何を載せてるかというと実際に運用してみた時の感想。また、相手にしてて嫌なやつの感想を書いていこうと思いました。

 

ご飯屋さんでいうとこのレビューを書くより食レポを伝えていくという形をとっています。

 

じゃあ、有名な型はポケモンの名前を調べればすぐ出てきますがここで言うとこの強い型ってなに?調べ方は?を解説していこうと思います。

 

ここで言うとこの強い型というのは高レートの強者が使ってるポケモンの型です。記事を見ててもテンプレだけで固めて2100や2200のパーティはかなり少ないです。

 

ただ、ここで大事なのは闇雲に使用率の少ない技を採用してる訳では無いのです。皆さんに見てほしいのはここなんです。この人が何を思ってこの技を採用したのか、何故この型のポケモンなのかをよく考えて欲しいのです。

 

パーティ単位で重いポケモンを誘い込んで倒すという発想がすごいしっかり伝わると思います。また、自分と違う考えにかなり近い距離で触れることができて視野が広がります。

 

自分が相手をどう見るかだけでなく自分が相手にどう見られてるかまで読めないと1800より先は厳しくなってきます。

 

じゃあ、強い型のポケモンはどうやったら調べるかというのはほとんど答えが出てると思いますが、調べたいポケモンの名前の次にブログ、構築、レートと調べれば強い人たちの使ってる型が分かり、なぜ採用してるのかも分かります。

 

調べて経験してを繰り返していけば少しずつ勝率は安定するのではないでしょうか?

 

カプ・コケコについての見解


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今回は使用率NO.1の電気枠の紹介をしていきます。個人的にはCが95という良調整かつエレキフィールドを作る面白い性質から結構好きなポケモンです。

 

サイクル構築において浮いてる電気枠を採用する時に一つ視野に入れることは相手の電気枠に弱くなりすぎないということがあると思います。相手にボルトチェンジで簡単にアドを取らせない。また安定行動を読みにくくすることで自分の行動を通すことが出来るからです。

 

しかし、サンムーンに入ってZ技の導入やこいつの参入によってこいつより遅い電気枠がかなり不利を強いられる形となりました。(霊獣ボルトロスを除く)

 

電気が等倍で上から叩かれる形を取られると瞬殺されてしまうからです。ラティハッサムを使ってもサイクルにおいての電気枠にかなり苦労する形となりました。例えばラティハッサムサンダーという形をとる場合相手にコケコがいてサンダーと合わされると簡単に崩されてしまうからです。

 

相手の電気枠を絞り込む、また地面枠による処理ルートを明確にする選出を強いることもこいつの強みだと思ってます。

 

持ち物も幅広く珠やスカーフ、Zなどがあります。対面構築じみたパーティによくいるのはZとシュカの実ですね。シュカの実は個人的に相手の地面枠を潰すものとしてかなりつよいと思ってます。

 

僕がサイクル構築で使ってるコケコはスカーフ物理です。舞ったギャラドスウルガモスを止めることが出来るからです。(ボーマンダは無理)

 

かなり強力な自分にしか見えない勝ちルートを生み出せるからです。サイクルにおいて起点になることは致命的ですが逆手にとる形を取りかなり優秀だと思います。

 

今後もおそらく環境トップに君臨すると思います。処理ルートを2つほど用意しておきたい相手ですね。

ハッサムについての見解


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ラティハッサムを使っててこいつに対して思ったことを書いていこうと思います。かなり厳しくなると思いますがあくまで私一個人の感想であるので容赦ください。

 

ラティオスハッサム、どちらがより環境に取り残されたかというと僕はハッサムだと思います。

 

理由は3つ。1つ目は使用率上位のメガ枠にほとんど勝てないということ。唯一勝てるのはメタグロスですが、メタグロス1匹のために採用をするかというとこですね。

 

2つ目はサイクル下でとんぼがえりでの対面操作がハッサムのかなりの持ち味でしたがZによる役割破壊の環境が主流になることにより受けが成立しにくくなり、ハッサムをかなり動かしづらくなりました。

 

3つ目はミミッキュに強いと言われてますが鬼火と呪いにかなり弱く悠長にとんぼを打ってる間に仕事をかなりされることがよくあります。

 

まとめに入りますが本当に環境についていけなくなったのはラティハッサムのどちらかと言うのであれば僕はハッサムの方がかなり回しづらいと思ってます。

 

実際レートでほとんど見ませんし見ても積みエースとしてであり僕が好きだったサイクルのハッサムはほとんど見なくなりました。環境の考え方にも似てて受けるのではなく攻め思考による積みアタッカーならまだまだ活躍出来るのではないかと思います。

 

ラティオスについての見解


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かなり逆風が吹いてるポケモンですが、嫌なことだけでない点や今の環境に必要な考え方などを書いていきたいと思います。

 

例えばバナ入りのサイクルやグライカグヤやグライドランなどをこだわり持ちのラティオスで崩すことが可能です。

 

このことは比較対象であるカプ・テテフにはメガネを持たせても出来ない芸当です。

 

また、控えめ準速で使う方が低速サイクルには一層強く役割を持たせることが出来ます。逆に言えば広く浅く対応したいなら臆病にすべきということですね。

 

この広く浅くを現状のラティオスで行うのが難しいということです。以前のラティオスなら明確な役割対象を炎と電気にしつつ鋼に高火力流星群をぶつけてサイクルにおいて相手を先に疲弊させることが可能でした。

 

しかし最近のフェアリー環境で龍技が通りにくくメガ時の初速の変更や(これによりサイキネでこだわりつつ出てきたマンダやルカリオを止めるムーブがとれなくなった)アーゴヨン、カプ・テテフなどラティオスにとって分が悪いポケモンがかなり増えました。

 

この環境下でラティオスの力を活かすにはかなり細かい役割対象を絞ること、選出時は積みポケモンの止め方を意識しておくことが重要だと思います。

勝てない

最近強く思うのは勝てない自分を許容してやる強さがないとレートに潜り続けることは出来ないんじゃないかと思いました。

 

僕は実力が伴わないのに上を目指したら周りの人が自分よりレートが高ければ焦るしなぜ自分だけこれだけ潜ってるのに勝てないのか嫌になって、ポケモンに触りたくなくなる時もあります。

 

Z環境に未だ慣れないし1度2000に載せたことが大きな枷となっています。次はもっと上に行こうと思いつつ現実は遠く離れてます。

 

きっと悩んでるのは僕だけではないんだと思います。誰だって苦労するし重いポケモンがいないパーティが存在しないのが現状皆苦労する何よりの証拠ではないでしょうか

 

繰り返しになりますが、勝てば満たされますし負ければとても勝ちが欲しくなります。惰性でレートを潜って溶かし続けたりきっと誰しもどこかで苦しんでると思うと少し気が楽になれませんか?

 

何を大した実力もないのに偉そうに語るんだと見た人が思うかもしれません。もっと強い人なら他のことを言うかも知れません。

 

だから自分のためにこの記事を書いているのが本音です。勝てないことを許してやれることが必要だと思うことで自分へのダメージを減らしたいんだと思いますしそれで良いんだと思います。

 

目標からは程遠いしやっててゲームなのに本気になっています。それでもやっぱ楽しいしそれでも上に行きたいと思います。

 

さあ、あと2週間ちょい頑張って行きましょう。