【S11 サブロム使用構築 最高最終2010 】それいけ!work up ゲッコウガ!


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はじまして、キョウトと申します。

 

前期は2000を逃し、今期は原点に立ち返って構築を考え直し挑戦した結果2000に載せれたため自分のためにも記事を残すことを決めました

 

 

1 ★コンセプト

 

2 ‪︎‬★個体紹介

 

3 ★トップメタへの対応

 

4 ★S11の感想

 

 

以下状態

 

1 ★コンセプト

 

     

 現環境において幅広く自分のやりたいことを押し付けることができるメガ+Z+数値受けの基本選出が欲しいと考え使い慣れてるガルーラガルドカバの並びを採用することにした。

 

 

裏三匹を表三匹の補完として入れつつ構築のパワーを落とさないように意識した。サイクルを回す構築だが、ガルコケコ(ゲコ)ラティと対面チックな選出も出来るため使っててとても楽しかった。

 

 

メガを1枠にしているのはガルーラはほとんど全ての構築に対して無理なく選出出来ると考えもう1枠を裏メガに割くより色々な場面での裏の引き先を増やしておくことを優先したためである。

 

 

 

 

 2 ★個体紹介

 

 

 

 

 

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ガルーラ@ガルーラナイト

 

陽気

 

実数値・181ー145ー101ー×ー102-156 

 

振り方・4-238-4- ×-12-252

 

猫 捨て身 れいとうパンチ じしん

 

 

DL調整を施した最速ガルーラ、ほとんどの構築に初手投げをしていた。

 

 

シーズン中盤まで意地準速で採用していたが意地にしたところで大きく乱数が変わる役割対象がいないこと、またどんなミミッキュでも上から叩けることに魅力を感じ陽気で採用することにした。

 

 

基本的に初手に出して交換以外はメガして猫から入ることにしてたが相手が引くことが分かる対面なら裏に刺さる技を選んで相手を崩すことを意識した。

 

 

猫のダメージ量で相手の型を判別することが出来るのもポイントが高い。また、初手に出てきやすいランドコケコゲコに弱くなく猫で様子見が出来る点も(ランドに関しては素とんぼを許さないれいとうパンチから入っていた)かなり使いやすかった。

 

 

 

 

 

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ギルガルド@ゴーストZ

 

冷静

 

実数値・167-70-170-171-72

 

振り方・252-×-×-252-4-×

 

影うち シャドボ キンシ どくどく

 

 

この構築の軸であり、崩し枠。一貫の取りやすいゴーストZを採用。交代際にZを打つだけでガルドをランドやリザで見てる構築に対してeasywinすることが出来た。

 

 

ガルーラがテテフとゲンガー対面を作った時にほとんどの相手はガルーラを警戒して安定行動を取ってくるので半減or無償交換出来る引き先としてかなり優秀な駒であった

 

 

こだわりアイテムより瞬間火力を叩き出すZ技の方が特殊な性質を持つギルガルドにとってかなり相性が良いと感じた。

 

 

毒で耐久ポケモンを崩すこともあるため聖剣を採用したいこともあったがガルーラの猫とシナジーを考えても毒は切れなかった。

 

 

ガルーラとセットで基本選出であり構築の軸であった。

 

 

 

 

 

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カバルドン @ゴツゴツメット

 

わんぱく

 

実数値・215-133-187-×-92-67

 

振り方・252-4-252-×-×-×

 

じしん こおりのきば どくどく 怠ける

 

 

対物理ポケモンとして採用。相手をスリップダメでの削りや積み物理ポケモンのストッパーとして活躍して貰った。

 

 

メインウェポンのじしん、特殊以外のマンダに確実に勝てるようにこおりのきばを採用。怠けるを採用することによりHP管理がしやすいのでサイクルを回すにあたってかなり使いやすかった。

 

 

毒々の枠は元々あくびだったがエレキフィールドに隙を見せやすい点とステロを巻くわけでもないのに一ターン無駄にするのはもったいないと感じ、毒を採用した。その結果、カビゴンランドロスによく刺さりカバミラーにも毒から入ることで確実に勝つことが出来、毒を採用して正解だった。

 

 

毎度思うのだが困った時のガルガルドカバが強かった。

 

 

 

 


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カプ・コケコ @こだわりスカーフ

 

いじっぱり

 

実数値・143-183-105-×-95-182

 

振り方・4-252-×-×-×-252

 

ワイルドボルト ブレバ 雷パンチ 蜻蛉返り

 

 

構築単位でギャラドスウルガモスを重く見せることで相手に舞えば勝てることを意識させて誘い殺すことを考え採用。

 

実際このパーティーへのギャラの選出率は異常であったしコケコを選出してたくさんの試合の勝ちを貰った。

 

相手が胞子を使ったギミックをしてきそうな時にも積極的に選出し、エレキフィールドをまいてガルドを投げるとガッサやバレルに対してかなり強く出ることが出来た。

 

他にもヤミラミヌケニンループなど特殊な構築を使ってるパーティに積極的に選出していた。

 

 

要約すると数値受けより火力が欲しい時や地面の一貫を切る必要のない相手に対して最後の1匹に選出していたイメージが多い。

 

出した試合での勝率はパーティの中でゲッコウガの次に高くこのパーティのきつい部分を担ってくれていた裏MVPである。

 

 

 

 

 

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ラティオス @こだわりメガネ

 

おくびょう

 

実数値・155-×-101-182-130-178

 

振り方・×-×-4-252-×-252

 

サイキネ なみのり 10万 冷B

 

 

カバリザやガルドを絡めてこだわりランドを対処するために採用。いつも20載せる時は一緒の相棒枠でもある。

 

しかし、今期はカバリザツルギが多くかなりラティオスが機能した。リザに対してラティオスがかなり強く出れるのでガルーラで同速対決を行わず即バックすることで相手がゴツメカバへバックしてきた時の対応も出来かなり良かった。

 

テッカグヤにはだいたいなめられるので10万から入ること、ドランにもなめられるのでなみのりから入ること、ランドにもなめられるので冷Bから入ることで大きく相手の負担をかけることができた。

 

シーズン中盤までまで冷Bがトリックであったが、Z持ちにも透かされることがきつく受けルピンポイントであったため変更し、このように技範囲を広げることで現環境でラティオスは活躍できることを今期身をもって感じた。

 

りゅうせいはミミッキュを後投げされるとかなりのディスアドを引いてしまう点と打った後に相手の起点にしかならないため採用を見送った。 

 

 

 

 


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ゲッコウガ @水Z

 

おくびょう

 

実数値・148-×-87-155-91-191

 

振り方・4-×-×-252-×252

 

水手裏剣 カノン 身代わり ふるいたてる

 

この構築の表MVPであり最強の宇宙枠。受けループや苦手なカグヤ入りサイクルを何度も崩壊させていった。

 

ゲッコウガというポケモン自体、まもるを挟むことで容易に大方の型バレが出来るため色んなポケモンのまもるを誘えるのではないかと考えてふるいたてるを採用した。

 

身代わりを連打しこちらがZを打つタイミンクでのまもる読みふるいたてるがかなり決まった。

 

また、ウェポンがイカサマだけの相手はイカサマを身代わりが耐えるのでふるいたて放題であったり、無理矢理ふるいたてるを積んで激流圏内に押し込んだりと積むタイミングはかなり多かった。

 

ふるいたてるを2回積んで少し削れたラッキーを飛ばしたり交代際に一度積んでバンギを吹き飛ばしたりなどトンデモ火力にかなり魅了された。

 

刺さる相手に選出すればZカノンと素カノンで相手を2匹持って行ってくれるが相手の残り1匹に詰まされないようにゲコを出す時にはガルーラを最後まで相手に見せないように意識し、立ち回った。

 

本当に強い地雷枠であり、使っててとても楽しかった。

 

 

 

3 ★トップメタへの対応

 

カバマンダガルドコケコツルギゲコ

 

選出はガルガルドカバで決まり。まずカバマンダガルドが来ると考えて良い。こちらのガルドで向こうのガルドを地震圏内に押し込めばミミッキュウルガモスがいる場合は選出択になる。どのパーティにも言えることだが、上に行くと簡単に勝たせてくれなくなるため終盤の択でマンダに地震を打つことで勝ったりするなどターニングポイントとなる択が必ず1つあるので理解した上で立ち回りたい。

 

カバリザテテフミミッキュグロスゲコ

 

選出はガルガルドラティで基本的に間に合う。グロスが来る場合はガルドで見るようにするが、後出しでガルーラにグロスを投げてくるタイプは交換読み地震を打ってくることが多いので一度地震をガルーラで打ってから引くことに決めていた。アムハン持ちの場合は地震で削ることが出来るのでそこまで苦労しない。体感としてはリザが来ることが多いので容易にラティオスをカバのあくびで眠らせないように立ち回った。ゴツメカバの場合はゴーストZで確定一発で落とせるので序盤からZをカバに対して切りつつガルドを眠らして裏のラティとガルーラでしばくムーブが多かった。

 

 

当たり前だが他にもたくさんいるが、書き切れないのでDMがあれば死ぬ気で懇切丁寧に返すことを約束します。また、後日ガルーラガルドについての見解もブログに載せたいと思います。

 

 

 

4 ★S11の感想

 

前期は連続20がストップして様々な構築があり勝ちにくい環境で安定して20や21に載せてる人は本当に偉大だと痛感した。

 

今期は対戦数を稼ぐことと頭を使ってポケモンをすることをとても意識した。モチベとの付き合い方やあまり使ったことのないゲッコウガミミッキュを序盤に使い込んで色々な理解を深めることも良い刺激であった。

 

来期は自分の好きなキャス主が21越えを叩き出していたので自分もそれに続けれるようまた構築を考え直して頑張って行きたいと思う。

 

ここまでお付き合いして下さりとても感謝です。良ければツイッターでお会いしましょう。それでは。

 

@892qqq キョウト

 


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カプ・テテフについての見解


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はい、今回は4神トップクラスの破壊力と先制技を封じるフィールドを持つこいつですね。

 

こいつの何を注目すればいいかと言うと、スカーフやZ、襷を持たせるにしても臆病か、控え目かで悩むことと、その性格による恩恵も変わってくるというとこですね。

 

そこら辺をしっかり考えていきたいです。

 

①臆病にする場合

 

先発に出しやすい、襷を持たせれば比較的ミミッキュランドロスに強くなれる。ただしミミッキュの場合には諸説があります。先発でこちらがテテフを出し、相手がミミッキュの場合はお互い最速を取ってる時にこちらが不利になるというとこです。

 

臆病スカーフやZの場合も単純にSの種族値で立ち回りを決めれるとこです。こちらが準速や調整でないのだから相手のスカーフや最速を考慮しても上を取れるかどうかで安全に立ち回ることが出来ます。

 

最速スカーフは特に考慮するかどうかは人によってなのでeasywinを呼び込みやすいと見ることが出来ます。

 

では、控え目と比べて良くない点はエスパー技以外の技の火力が足りなくなるとこですね。

 

めざ炎やめざ地を打ってもヒードランには耐えられたり火力アップのなにか持たせてない時にギルガルドには確3を取られてしまうとこです。

 

周りで削って抜きエースになるところと一度舞った相手のストッパーとして優秀なとこやさっきの説明のとこらへんが採用価値となり得る理由だと思います。

 

②控え目にする場合

 

サイクル下での負荷がかけやすい、Sと耐久の自分のパーティに合う調整がしやすい。

 

眼鏡を持たせれば火力はかなりのものですし、不一致Zを採用すれば受けに来る鋼を崩しやすいというとこが評価できる点だと思います。

 

例えばサイコフィールド下でのサイコキネシス+Zシャドーボールギルガルドを必ず落とせます。

 

しかし、受けに来る鋼のうちどれか何かを切らなければならないというとこです。具体的にはヒードランギルガルドテッカグヤの環境トップにいる鋼のうちどれかを切らなければならないところです。

 

全部みるためにゴーストZを持たせてシャドーボール、10万ボルト、めざ地+αも出来ますがその場合対面性能をかなり落としてしまうことです。

 

臆病と比べて良くない点は耐久調整をしてても上からのZ技には弱いとこです。予想外を突かれたらそのまま負けに直結してしまうのでそこら辺のケアを裏にエースを置いたりなどでカバーすると良いと思います。

 

いかがだったでしょうか?性格選びがかなり難しいポケモンだと思います。自分のパーティのコンセプトや組み込む仲間によって性格が違うのでそこを細かく分析していくといいと思います。

 

カプ・ブルルについての見解


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今日は4神の中で一番使用率の低いコイツですね。なぜ扱いずらいとされてるのか、型と強みについて書いていこうと思います。

 

★運用するにあたって

 

こいつのグラスフィールドは性質上相手にアドバンテージを取りやすくなってしまうとこです。相手の確定数をずらしてしまう点や長引けば長引くほど相手に少しでも分の良いサイクルの場合相手への回復量をふやしてしまうとこです。

 

これはどの型を運用する場合でも抱えるべきリスクといったとこでしょう。相手に回復されつつ回復量を上回る高火力で攻めるか、相手に回復させる量よりこちらの方回復量が多くサイクルを有利に進めれるように工夫する必要があると思います。

 

しかし、良い面もあります。それはカプ・ブルル自体攻守のどちらのサイクルにも組み込みやすい点と後投げしてくるポケモンに飛行タイプが少なくない点です。守るなど上手く絡め手を取れば相手のアドバンテージを取りづらくさせることが出来ます。

 

それでは細かい型についての解説をしていきます。

 

①攻めサイクルに組み込む物理主体のブルル

 

こいつは鉢巻を持たせてウッドハンマーをかましたりするやつですね。今の環境に草技が刺さってるとは考えづらく扱いづらいのはあると思います。

 

そこで岩Zのヒードランなど抜けたり出来るまあまあ早めのブルルが後投げしてくるリザや草を半減出来るポケモンに対して刺さりやすいのでかなり強いと思います。

 

パーティ単位で鋼が重い場合は格闘Zも良いのではないかと思います。エースを通すための崩しとして不一致Zをブルルに搭載するのは非常に有効だと思います。

 

②慎重HDベースのブルル

 

この手のタイプは確実にドランやドヒドイデと組んでいます。分かってても崩しにくい受けサイクルによく採用されます。ただ、メインウェポンがウッドホーンだけで宿り木などの絡め手を多めに搭載されているので起点になりやすいというデメリットもあります。

 

相手にするなら崩し方をしっかり経験することと、選出する側なら腐らないかどうかを考慮をしてから選出することを必要ではと感じました。アーゴヨンに隙を見せやすいのも現環境では良くない点であります。

 

2つの型を見てきましたがいかがだったでしょうか?16〜18帯では慎重ブルルの方が多く見ますが、積みエースがいるか、取り巻きが受け気味か、でしっかり判断出来るようにしておきたいですね。

 

 

強いポケモンの調べ方

僕の構築記事は努力値が全く記載されておりません。これはレートで実際見る型は他の人が載せてる有名な型や強い型とほとんど同じだからです。(なお、少し違う場合や細かい点があれば記載しようと思います。)

 

じゃあ、何を載せてるかというと実際に運用してみた時の感想。また、相手にしてて嫌なやつの感想を書いていこうと思いました。

 

ご飯屋さんでいうとこのレビューを書くより食レポを伝えていくという形をとっています。

 

じゃあ、有名な型はポケモンの名前を調べればすぐ出てきますがここで言うとこの強い型ってなに?調べ方は?を解説していこうと思います。

 

ここで言うとこの強い型というのは高レートの強者が使ってるポケモンの型です。記事を見ててもテンプレだけで固めて2100や2200のパーティはかなり少ないです。

 

ただ、ここで大事なのは闇雲に使用率の少ない技を採用してる訳では無いのです。皆さんに見てほしいのはここなんです。この人が何を思ってこの技を採用したのか、何故この型のポケモンなのかをよく考えて欲しいのです。

 

パーティ単位で重いポケモンを誘い込んで倒すという発想がすごいしっかり伝わると思います。また、自分と違う考えにかなり近い距離で触れることができて視野が広がります。

 

自分が相手をどう見るかだけでなく自分が相手にどう見られてるかまで読めないと1800より先は厳しくなってきます。

 

じゃあ、強い型のポケモンはどうやったら調べるかというのはほとんど答えが出てると思いますが、調べたいポケモンの名前の次にブログ、構築、レートと調べれば強い人たちの使ってる型が分かり、なぜ採用してるのかも分かります。

 

調べて経験してを繰り返していけば少しずつ勝率は安定するのではないでしょうか?

 

カプ・コケコについての見解


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今回は使用率NO.1の電気枠の紹介をしていきます。個人的にはCが95という良調整かつエレキフィールドを作る面白い性質から結構好きなポケモンです。

 

サイクル構築において浮いてる電気枠を採用する時に一つ視野に入れることは相手の電気枠に弱くなりすぎないということがあると思います。相手にボルトチェンジで簡単にアドを取らせない。また安定行動を読みにくくすることで自分の行動を通すことが出来るからです。

 

しかし、サンムーンに入ってZ技の導入やこいつの参入によってこいつより遅い電気枠がかなり不利を強いられる形となりました。(霊獣ボルトロスを除く)

 

電気が等倍で上から叩かれる形を取られると瞬殺されてしまうからです。ラティハッサムを使ってもサイクルにおいての電気枠にかなり苦労する形となりました。例えばラティハッサムサンダーという形をとる場合相手にコケコがいてサンダーと合わされると簡単に崩されてしまうからです。

 

相手の電気枠を絞り込む、また地面枠による処理ルートを明確にする選出を強いることもこいつの強みだと思ってます。

 

持ち物も幅広く珠やスカーフ、Zなどがあります。対面構築じみたパーティによくいるのはZとシュカの実ですね。シュカの実は個人的に相手の地面枠を潰すものとしてかなりつよいと思ってます。

 

僕がサイクル構築で使ってるコケコはスカーフ物理です。舞ったギャラドスウルガモスを止めることが出来るからです。(ボーマンダは無理)

 

かなり強力な自分にしか見えない勝ちルートを生み出せるからです。サイクルにおいて起点になることは致命的ですが逆手にとる形を取りかなり優秀だと思います。

 

今後もおそらく環境トップに君臨すると思います。処理ルートを2つほど用意しておきたい相手ですね。

ハッサムについての見解


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ラティハッサムを使っててこいつに対して思ったことを書いていこうと思います。かなり厳しくなると思いますがあくまで私一個人の感想であるので容赦ください。

 

ラティオスハッサム、どちらがより環境に取り残されたかというと僕はハッサムだと思います。

 

理由は3つ。1つ目は使用率上位のメガ枠にほとんど勝てないということ。唯一勝てるのはメタグロスですが、メタグロス1匹のために採用をするかというとこですね。

 

2つ目はサイクル下でとんぼがえりでの対面操作がハッサムのかなりの持ち味でしたがZによる役割破壊の環境が主流になることにより受けが成立しにくくなり、ハッサムをかなり動かしづらくなりました。

 

3つ目はミミッキュに強いと言われてますが鬼火と呪いにかなり弱く悠長にとんぼを打ってる間に仕事をかなりされることがよくあります。

 

まとめに入りますが本当に環境についていけなくなったのはラティハッサムのどちらかと言うのであれば僕はハッサムの方がかなり回しづらいと思ってます。

 

実際レートでほとんど見ませんし見ても積みエースとしてであり僕が好きだったサイクルのハッサムはほとんど見なくなりました。環境の考え方にも似てて受けるのではなく攻め思考による積みアタッカーならまだまだ活躍出来るのではないかと思います。

 

ラティオスについての見解


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かなり逆風が吹いてるポケモンですが、嫌なことだけでない点や今の環境に必要な考え方などを書いていきたいと思います。

 

例えばバナ入りのサイクルやグライカグヤやグライドランなどをこだわり持ちのラティオスで崩すことが可能です。

 

このことは比較対象であるカプ・テテフにはメガネを持たせても出来ない芸当です。

 

また、控えめ準速で使う方が低速サイクルには一層強く役割を持たせることが出来ます。逆に言えば広く浅く対応したいなら臆病にすべきということですね。

 

この広く浅くを現状のラティオスで行うのが難しいということです。以前のラティオスなら明確な役割対象を炎と電気にしつつ鋼に高火力流星群をぶつけてサイクルにおいて相手を先に疲弊させることが可能でした。

 

しかし最近のフェアリー環境で龍技が通りにくくメガ時の初速の変更や(これによりサイキネでこだわりつつ出てきたマンダやルカリオを止めるムーブがとれなくなった)アーゴヨン、カプ・テテフなどラティオスにとって分が悪いポケモンがかなり増えました。

 

この環境下でラティオスの力を活かすにはかなり細かい役割対象を絞ること、選出時は積みポケモンの止め方を意識しておくことが重要だと思います。