ハッサムについての見解


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ラティハッサムを使っててこいつに対して思ったことを書いていこうと思います。かなり厳しくなると思いますがあくまで私一個人の感想であるので容赦ください。

 

ラティオスハッサム、どちらがより環境に取り残されたかというと僕はハッサムだと思います。

 

理由は3つ。1つ目は使用率上位のメガ枠にほとんど勝てないということ。唯一勝てるのはメタグロスですが、メタグロス1匹のために採用をするかというとこですね。

 

2つ目はサイクル下でとんぼがえりでの対面操作がハッサムのかなりの持ち味でしたがZによる役割破壊の環境が主流になることにより受けが成立しにくくなり、ハッサムをかなり動かしづらくなりました。

 

3つ目はミミッキュに強いと言われてますが鬼火と呪いにかなり弱く悠長にとんぼを打ってる間に仕事をかなりされることがよくあります。

 

まとめに入りますが本当に環境についていけなくなったのはラティハッサムのどちらかと言うのであれば僕はハッサムの方がかなり回しづらいと思ってます。

 

実際レートでほとんど見ませんし見ても積みエースとしてであり僕が好きだったサイクルのハッサムはほとんど見なくなりました。環境の考え方にも似てて受けるのではなく攻め思考による積みアタッカーならまだまだ活躍出来るのではないかと思います。

 

ラティオスについての見解


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かなり逆風が吹いてるポケモンですが、嫌なことだけでない点や今の環境に必要な考え方などを書いていきたいと思います。

 

例えばバナ入りのサイクルやグライカグヤやグライドランなどをこだわり持ちのラティオスで崩すことが可能です。

 

このことは比較対象であるカプ・テテフにはメガネを持たせても出来ない芸当です。

 

また、控えめ準速で使う方が低速サイクルには一層強く役割を持たせることが出来ます。逆に言えば広く浅く対応したいなら臆病にすべきということですね。

 

この広く浅くを現状のラティオスで行うのが難しいということです。以前のラティオスなら明確な役割対象を炎と電気にしつつ鋼に高火力流星群をぶつけてサイクルにおいて相手を先に疲弊させることが可能でした。

 

しかし最近のフェアリー環境で龍技が通りにくくメガ時の初速の変更や(これによりサイキネでこだわりつつ出てきたマンダやルカリオを止めるムーブがとれなくなった)アーゴヨン、カプ・テテフなどラティオスにとって分が悪いポケモンがかなり増えました。

 

この環境下でラティオスの力を活かすにはかなり細かい役割対象を絞ること、選出時は積みポケモンの止め方を意識しておくことが重要だと思います。

勝てない

最近強く思うのは勝てない自分を許容してやる強さがないとレートに潜り続けることは出来ないんじゃないかと思いました。

 

僕は実力が伴わないのに上を目指したら周りの人が自分よりレートが高ければ焦るしなぜ自分だけこれだけ潜ってるのに勝てないのか嫌になって、ポケモンに触りたくなくなる時もあります。

 

Z環境に未だ慣れないし1度2000に載せたことが大きな枷となっています。次はもっと上に行こうと思いつつ現実は遠く離れてます。

 

きっと悩んでるのは僕だけではないんだと思います。誰だって苦労するし重いポケモンがいないパーティが存在しないのが現状皆苦労する何よりの証拠ではないでしょうか

 

繰り返しになりますが、勝てば満たされますし負ければとても勝ちが欲しくなります。惰性でレートを潜って溶かし続けたりきっと誰しもどこかで苦しんでると思うと少し気が楽になれませんか?

 

何を大した実力もないのに偉そうに語るんだと見た人が思うかもしれません。もっと強い人なら他のことを言うかも知れません。

 

だから自分のためにこの記事を書いているのが本音です。勝てないことを許してやれることが必要だと思うことで自分へのダメージを減らしたいんだと思いますしそれで良いんだと思います。

 

目標からは程遠いしやっててゲームなのに本気になっています。それでもやっぱ楽しいしそれでも上に行きたいと思います。

 

さあ、あと2週間ちょい頑張って行きましょう。

 

カバルドンについての見解


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今回は今やもうガブリアスを余裕で抑えて使用率二番目のこいつですね。

こいつの型は大きくわけて2つ

①Dに厚く降った木の実もち

②ゴツメでの物理受け枠

 

仕事の内容が違うので性能も全く異なり、パーティのコンセプトによって変わるポケモンですね。では、1つ目から考察していきます。

 

①Dに厚く降った木の実もち

 

今現在(4月20日)PGLではおぼんや半分回復実を持ったカバルドンは約51%です。初手で対面する時はまずこちらの起点作成型と考えて良いでしょう。僕もガルーラで初手対面した場合は冷凍パンチを打っていきます。

 

こいつを処理することにおいて意識していること、すなわちこのカバルドンを使用する時に意識しなければならないことは木の実確定圏内を考えることです。

 

上に行けば行くほどこいつに仕事をあまりさせないように上手く立ち回れてしまいます。とんぼでつないでZを使用などまた、初手に比較的こいつに強いポケモンを置いてきます。そういった面ではカバルドン自体選出誘導力はとても高いです。

 

できる仕事の範囲を考えて欠伸を打ちたいのか、ステロを撒きたいのかを考えて立ち回るのが大切だと思いました。

 

 

②ゴツメでの物理受け枠

 

今はかなり数を減らしてるのでゴツメでのステロ起点作成型は割愛させていただきます。怠けるによるHP管理がとてもしやすいこと、メガ枠の物理アタッカーに何かしら仕事が出来ることがとても評価高いのでしょうか?

 

相手のボーマンダにも投げてくるタイミング、例えば明らか特殊ではなく舞ってきそうなタイミング(体力が7割以上残ってるブレードのギルガルド)などには後出しで氷の牙を持っていれば相手が耐久型であっても役割対象になれます。ここがとても大事なことでパーティ単位で舞う方のボーマンダを重くなる場合こいつ1匹で止めることができるのは大きいです。誘って倒す形が安定択を通しやすいので氷の牙を持たせて、

じしん、氷の牙、あくび、怠ける

の技が使いやすいのではと思います。がんせきふうじは相手の起点を避けるものとして優秀ですがそもそも舞ってくるリザやマンダは抜群技で削れば良いわけですしこの型においては優先度が低いのではないでしょうか?

 

いかがでしたか?敵として対面した時、また運用する時の意識として少しでも助けになれば幸いです。

ギルガルドについての見解


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僕も愛用してる強ポケモン、レートで見られるのは大きく3つ、それでは一つずつ解説していきます。

 

①Zガルド

 

性質上連続の撃ち合いを嫌うギルガルドは瞬間最高火力を叩き出すZと相性がとても良いです。物理型なら鋼Z、特殊ならゴーストZといった印象ですが、あえて優劣をつけるなら一貫の取りやすいゴーストZをおすすめします。受けが成立しない後出しも多いです。(ヒードランランドロス)サイクルを崩す要因としてはとても活躍します。Zを持たせれば広く対面性能を高めるため環境に多く理由はうなずけます。

 

②球物理ガルド

 

物理Zガルドと似てますが大きな違いは高火力を何度も相手に押し付けることができることと、何より影うちの火力が剣舞を積めばえげつないことになることが差別化だと思います。というか、ラティハッサムを使ってる側としては穏やかヒードランを読まれたりなど受けが成立しない要因の大きい相手にしたくないギルガルドです。相手を削る、終盤のフィニッシャー、どちらでも活躍できる球だからこそ成立する火力が持ち味だと思います。

 

③残飯ガルド

 

このガルドより遅いポケモンはほとんどハメられてしまいます。Zの登場、レヒレが環境に多数存在することによりORASの時よりは数を減らしたと見受けられます。それでもハメる時の凶悪さは健在ですし隙を見せるとこのガルドには嫌な感じで詰まされるので厄介ですね。この型のせいでガルドに有効打を持つ鋼ではないポケモンを後出ししにくくなると感じてます。

 

いかがだったでしょうか?おすすめの対処は上から交換を呼んで叩きに行くことがおすすめだと思います。(それが出来たら苦労しない)僕はガルーラとガルド対面が出来たら即こちらのガルドバックし聖剣ならすかした後素のシャドボを撃ち相手が突っ張ってきたらゴーストZをかますという処理ルートを取ってます。大事なことは最低でも2つ処理ルートを用意しとかないと厳しいのではと思いました。

 

ガルーラについての見解


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はい、今回は僕のこいつに対する見解を述べていこうと思います。2000に載せた時もガルーラの立ち回りを意識したのが大きいなと思います。

 

ORASの時と比べて何が変わったかと言うとやはり2発目の火力が落ちたということですね。これにより特殊ガルーラはほとんど見なくなりましたね。つまり、今のガルーラは物理受けを後投げすれば簡単に止まるのではないかというのが僕一個人としての感想です。 

 

対策が容易になったってのは相手にする時に大きな利点ですね。ORASと比べて秘密ガルーラが減ったというのも結構有名ですよね。僕もSMで運用してみたが4カプ系統にフィールドの妨害をくらうこと、また物理受けを突破するほどの火力を持ち合わせていないのではと崩しの役割を担うには厳しいと感じました。

 

今いるガルーラは大きく分けて2つ。最速を取るやつとZ環境のため耐久に振るガルーラ、多いのは耐久に振りこうげきに性格補正をかけてるほのパンガルーラだと感じました。

 

もちろんパーティによるのでどちらが良いかなんてことは分かりませんがそれでも僕は今の環境で最速ガルーラの必要性を感じてます。理由は2つ。1つ目はリザードン。どちらであっても他で少しでも削ってれば捨て身で確実にやれるということです。ここで大きな点は相手より早い可能性があるということです。もちろん同速対決もありますが体力が1でも残ってれば裏にリザードンがいそうな時残す価値ができるということです。2つ目はSの管理がしやすいということ。微妙な90近辺のラインで最速をとることでスカーフかの判別をつけやすくし、また初心者からしても最速ならわかりやすく使いやすいってのがあると思います。現に僕もそうですし、扱いやすいってのは大きな採用理由になると思います。

 

 

色々あれこれ書きましたがメガシンカの中で露骨な弱体化をくらったにも関わらず高レート帯でたくさん見るところすごいポテンシャルをやはり秘めてるんだなと感じました。

3万円UB大会






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はい、ついこの間行われたUB必須の大会に参加してきました。


結果は
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ここからもっかい勝って
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こんな感じでした。まあまあではないでしょうか?初めての仲間大会で9ー2でした。良い方ですよね!そんな悪くないですよね!(そう思いたいだけ)

 

ここから個別紹介

 


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アーゴヨン      臆病CSぶっぱ 竜Z

流星 ヘドロウェーブ 大文字 悪巧み

 

 

パーティ単位で重いレヒレ、コケコの対策

そして、シンプルに上からZで叩けるのは強いと感じました。最初悪巧みの枠をとんぼ返りで運用しようと思いましたがレートで試運転してみたところの火力が足りずミミッキュピンポイント過ぎて一度参加するとパーティを後から変更出来ない仲間大会ならどちらの方が有用か考え悪巧みを入れてみることにしました。結果無理やり積むことも少なくなくて悪巧みで良かったと思います。

 

 


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メガギャラドス     陽気ASぶっぱ 対応石

たきのぼり アイアンヘッド じしん 竜舞

 

 

ギャラアゴが強いと聞いたので試しにギャラドスを運用してみましたが選出時の3分の2負けてたので上手く使ってやることができなかったと感じました。アイアンヘッドの怯みに頼りすぎた弱いプレイングをしてしまったのも反省の一因だと思いました。アイアンヘッドを打つ試合はだいたい負けるのでもし次使う機会があれば気をつけたいと思います。

 

 

 

 

 


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メガガルーラ     陽気SぶっぱB4D12残りA 対応石

ねこだまし 捨て身 冷凍パンチ 地震

 

 

いつものガルーラ、地震はコケコ、ガルドに対しての打点、初手ランド対面は冷凍パンチで倒すまたは、引き先を凍らせてサイクルを崩してました。最速取ってるのでリザに突っ込みにいって全て上を取れていたので環境のおかげなのか自覚の塊なのかはよく分からないですね。

 

 

 

 

 

 
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霊獣ランドロス  意地ASぶっぱ 気合の襷

地震 岩封 ステロ 大爆発

 

 

今回の地雷?枠。初手に投げることも多かったですが、ステロをまいてこなそうなパーティにはタイマン性能も高いので最後に置くこともありました。ランドロスミラーに強い型だと思ってます。ステロをまいて起点になりそうなら大爆発。また、出し勝ちすれば裏のポケモンへ岩封からの大爆発などこの型を考えた時から火力が出るよう意地にしました。地雷と言っても個体数は少なくなく他にもいましたが、相手にはあまり読まれず爆発時にゴーストに引かれたりなどはしなかったので良かったです。

 

 

 


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カバルドン           腕白HBぶっぱ ゴツメ

地震 氷牙 怠ける 欠伸

 

 

物理受け枠。バシャやマンダに後から投げて特殊でなければ勝てるのでとても重宝しました。サイクルを回す中で気をつけたのはミミッキュには型を見てから投げることですね。呪い持ちは多くカバでは対応しきれないのでそこら辺が難しいと思いました。

 

 

 


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ギルガルド           冷静HCぶっぱ ゴーストZ

シャドボ キングシールド 影うち 毒々

 

 

サイクル崩しの王。後投げのヒードランをよく潰してました。Sを最遅にせず妥協しているためミラーに強かったので結果オーライ!!みたいな感じでしたので良かったです。毒はポリ2によく打ちました。裏にヒードランまたはポリ2のどちらかがいそうな時、主にギルガルド受けで2匹のうち1匹いそうな場合は有利対面からZを打ってポリ2が来た場合はそこから毒で間に合わせてました。どちらもいる場合はこの立ち回りでガルーラを通しやすくなるので特に困ることはありませんでした。

 

 

 

 

 

 基本選出はガルーラギルガルドランドロスorカバルドンでした。低速サイクルやレヒレとコケコどちらもいるパーティにはアゴを投げてました。対戦回数が少ないのが大きな理由でしたが基本選出時(ランドロスまたはカバルドンどちらでも)は負けることがありませんでした。(ギャラドスすまんな)重いポケモンは相手のギャラという理不尽な話でした。

 

 

今回の大会についての考察。見た感じカグヤの食べ残しを絡めたサイクルとギャラアゴはかなりメタられていました。やはりUB必須のためここら辺は来るだろと読まれていたらしくみんなしっかり対策していました。自分はアクジキングにも会えてネタパのようなパーティで15 の後半にいるのも少なくなかったので楽しみながら強いのはすごいと思いました。余談ですがアーゴヨンをわざわざ色厳選してスカーフ偽装(配布の色違いは控えめのため)しようと思ったのですが、マッチングしたアーゴヨン全て色違いでボールに注意してたら全員モンスターボールに入ってました。対戦回数が少ないのもありますが、考えることは皆同じなんだなと思いました。仲間大会の感想は普段のレートよりは色々なポケモンがいてフリーよりのレートみたいな感じに見受けられました。中々新鮮でとても楽しかったです。またの機会があれば参加したいと思います。